Ролевые игры и бабло (с)В ЖЖ меня заносит крайне редко...ну максимум раз в пару тройку месяцев.
Но иногда я прям просыпаюсь с мыслью - Пора!
И лезу в ЖЖ, как правило не просто так. Там всегда находится то что мне интересно и актуально.
Представляю вашему вниманию два крайне неплохих рассуждения на тему Коммерциализации Ролевых игр.
Почему-то я все больше начинаю об этом думать, и все больше закапываюсь в понятии добра и зла. Попробую разобраться и всячески приглашаю к обсуждению.
Пишет
k_r_o_l_l] ссыль на ЖЖk-r-o-l-l.livejournal.com/56830.html#cutid1В настоящий момент все больше слышатся возгласы "общество потребления", "мастера должны игрокам", и многие отношения мастер-игрок сводятся к тому, что игрок считает вполне достаточным сдать взнос, пошить костюм и приехать на игру, а за это мастера и игротехники должны его развлекать. От этого становится тошно, но все больше и больше это становится реальностью. Рассмотрю некоторые тезисы:
Поехали:1. Мастерам все больше приходится думать об игроках, причем не как о персонажах, а как о людях. Если полигон - то с удобным добираловом, если база - то с душем, пуховыми перинами и трехразовым питанием. А если будет автобус до базы, готовый строяк и wi-fi на всем полигоне, то вообще отлично. Главное - небольшой взнос при всем при этом.
2. Отношения по созданию персонажа заслуживают отдельного момента. "Предложите мне что-нибудь вкусное, чтобы еще поприключаться и мир спасти". "Нет, такого у моего персонажа быть не может, я же лучше знаю!" "А еще пропустите мне это, это и вот это, иначе я сильно расстроюсь и вообще могу на игру не поехать". Страшное представить, на какие ухищрения приходится идти мастеру, чтобы игроки играли в его ролевую игру, а не в свой ОБВМ.
3. И оказывается, что случилось это из-за того, что среди игр и мастерских групп существует сильная конкуренция за игроков. Когда рыночные механизмы вплелись в ролевое движение, мне не известно, но отрицать этот факт невозможно. И ради игроков мастера делают ролевую игру, потому что без актеров не будет театра. А игроки цинично рассуждают, ехать или не ехать, пожалеют ли они своего времени и денег на эту игру или нет, и т.д.
Иногда мне кажется, что практика не взимать взносов с игроков - отличная. Но с одной оговоркой.
"Дорогие игроки, на этой игре взноса нет, проезд и питание оплачены. Но играть вы будете именно в то, что скажет вам мастер, как скажет вам мастер и как пожелает мастер!" Ведь не секрет, что ролевая игра - это мастерская самореализация, а игроки в ней лишь массовка. Да, за муравейником наблюдать приятнее, чем за бревном. И вот он рынок. Только теперь игрок отрабатывает свой взнос, удобный полигон и вай-фай, а мастер наслаждается игрой. Может своим мастерским произволом уничтожить какого-то персонажа, если он не достаточно натурально отыгрывает. А в конце написать пост про то, как он доволен или не доволен игроками.
С другой стороны, мастера тоже люди, им нужно чего-то кушать и как-то жить, а не тратить по 12 часов в сутки на мастерение игры, отказывать себе в отпуске, семье, прочих жизненных радостях. И нет ничего постыдного, если мастер в сумму взноса включит ту добавленную стоимость, которую заберет себе лично. Деньги - это чистая энергия. Так почему мастер должен вкладываться не только морально, физически, но и энергетически в проект. Даже у бабок-повитух есть правило, что за просто так ничего не делается. Если ты что-то отдаешь, то тебе должно вернуться что-то, деньги - самый явный эквивалент, но можно и натуральным обменом.
И отсюда выливаются всевозможные ролевые игры за деньги. Кому-то просто удается и нравится делать игры, почему бы не перевести это в денежные отношения. Всякие деловые игры, бизнес-концепции, тим билдинг, даже детишки и т.д. Казалось бы, нет ничего плохого, но почему это относится к ролевой игре, мне не ясно.
Как только ролевые игры стали развлечением для одних и работой для других, так и начались деловые рыночные отношения. Вы мне деньги, я вам товар. Мы ведь сами используем эти термины и говорим именно этими словами, подсознательно принимая и соглашаясь с "развлечениями" и "работой". И уже в который раз акты со-творчества проваливаются, потому что первым гораздо проще заплатить тысячу взноса, купить прикид, оплатить такси (свои же кровно заработанные), а другие просто привыкли к тому, что работают с толчками. Замкнутый круг, который никто не разорвет, а с каждым годом он становится все прочнее. Ну и где тут просвет?По выше написанному рассуждением пишет
var_r_rvar-r-r.livejournal.com/623949.html#cutid1О ролевых игра, коммерциализации оных и бабла.
Я по этому поводу думаю следующее (читать отдельно от исходного поста довольно бессмысленно):
читать дальше
Мне кажется, что тут имеют место 2 проблемы: это позиционирование мастером своей игры, а так же - простраивание взаимодействий с игроками.
У меня сейчас два удачных опыта подряд, которые в полной мере иллюстрируют, что _сотворчество_возможно_ - это "Статут" и "Но Пасаран".
Теперь чуть подробней:
1. Когда мастер говорит: "Вы сдаете взнос, а я вам делаю игру" - он совершает первую ошибку. Потому что сам ставит себя в позицию парня, который теперь всем должен за деньги. Правильный подход: ребята, я по любви делаю игру, хочу, чтобы вы делали ее со мной, а бабло мы тратим все, потому что мир жесток.
2. Когда мастер говорит: "У нас есть много интересных ролей, мы под каждого продумаем индивидуальные замесы и вам будет хорошо" - он допускает следующую ошибку. Правильный подход: "У нас есть много интересных ролей, и мы под каждого придумаем интересные замесы, но если вы не будете ничего делать сами, то ваши персонажи останутся на уровне стартового мастерского вброса, иными словами, наполнение их душой - это ВАША прямая задача." И глядишь - сразу активность повышается, игровые переписки устраиваются и так далее.
3. Когда мастер говорит: "За взнос мы обеспечим вас всем необходимым" - он лукавит. Потому что это точно не так. Лучше честно сказать: "Ребята, за внос мы обеспечим вас этим (список прилагается), а так же, помогите нам сделать костюмы для игротехников, которые с вами же будут играть, и еще лампочки надо спаять, и нет, мы не будем нанимать таджиков, потому что это наш творческой общий процесс". Приезжают люди и паяют лампочки, и никто не заикается даже про то, что 3000 рублей он уже сдал, поэтому теперь царь и бог.
4. Ничто так не сближает, как чувство общей ответственности. Тезис: "Игроки несут за проект ответственность друг перед другом и перед мастерами" - предельно верен, и его надо с самого запуска проекта постулировать на каждом шагу.
5. Заходы типа: "Что вы можете мне предложить?", которые идут с позиции: "Я суперзвезда, а вы - моя индустрия развлечений" - лучше рубить с плеча. Отличный метод - спросить в ответ: "А что ты мне можешь предложить? Вот я мастер, у меня игра, чем ты мне, по-твоему интересен? Что ты можешь дать моему миру?" Стремно, но работает.
Со "Статутом" все это получилось процентов на 80. Все всё делали вместе, а потом еще и проект вышел в +50000 рублей. И да, мы устроили афтер-пати, вернули взносы игротехникам и игрокам, работавшим на проект с маньячным усердием, купили подарков помощникам МГ и возрадовались. Это я к чему. Бабла вроде много, а коммерциализации - нет.
"Но Пасаран" с точки зрения сотворчества - тоже отличный пример. Не знаю, что там и как было у МГ с игроками, но то, что я видела на игре и вижу сейчас в сообществе игры - наполняет меня благодатью взаимной любви. И нет там общества потребления даже близко.
Короче, резюмируя, хочу сказать следующее:
Надо четко и сразу доносить до игроков свою логику построения взаимоотношений. И в процессе, регулярно напоминать. Это работает.
А игрокам - надо каждый раз, прежде чем кинуть очередной понт, вспоминать о том, ради чего все это делается, и не лучше ли на курорт съездить.
И есть еще несколько важных аспектов.
1. Wi-Fi и перины обычно вспоминаются тогда, когда кроме как на них - надежды ни на что нет. Иными словами, если у игрока интересная роль, хороший концепт игры и мастера пашут - ему как-то пофиг на блага цивилизации в глобальном смысле.
2. Конкуренция, на самом деле, идет не на уровне коммерции, а на уровне идей. Чей концепт мощнее, ту игру нормальный игрок и выбирает (в среднем по больнице).
3. Мастер, который стоит на позиции "игрок-друг", автоматически в плюсе. Как только мастер начинает воспринимать игрока как коварного врага, который пришел порушить хрустальный замок его мечты - все сразу становится голимо и не по-людски. По сути, отношения мастера к игроку - это вообще основа всего. Стоит перестать любить и доверять людям - как они сразу же перестают любить и доверять тебе))).И итогом мое личное мнение как человека который ведет всю административно финансовую деятельность в МГ "Упивающихся зельем"
Наша команда занимается ролевыми играми не первый год. И да, наверное с определенной долей гордости я могу сказать - наши игры являются качественным комерческим продуктом, который стоит не только на самоокупаемости но и на пусть небольшой, но стабильной прибыли, которая позволяет нам существовать и вкладываться в саморазвитие.
1. Мы не делаем игру для игроков, мы творим мир в котором игрокам будет комфортно.
Начиная от условий проживания, заканчивая теми людьми кто их окружает.
Комфорт человека в игре это 70% удачной вроленности и его спокойствия для возможности "отпустить" себя.
читать дальше2.А за комфорт люди готовы платить. Поэтому мы сознательно не выберем базу за 500 рэ в сутки с сортиром на улице, мы выберем коттеджный, закрытый комплекс с всевозможными благами. Это адекватное предложение на рынке игр для категории игроков которые в нас заинтересованы.
3. Да, затронув тему тех кто заинтересован в тех или иных видах игр.
Когда мы начинали свой проект мы сознательно и с самого начала делали ставку на "не ролевиков"
На людей с "чистым разумом", на людей взрослых, для которых игра это в первую очередь способ отдыха от реальной жизни, работы и т.д.
На людей которым интересен эксперимент выворачивания себя наизнанку с помощью персонажа, для людей которым не нужно десять игр за сезон. Которые держат своих персов как половину себя. Иногда самую жизнеспособную половину.
3. И отсюда исходит еще один пунктик успешности нашего проекта - мы знаем лично каждого игрока.
Всех кто ездил, собирался, собирается и так или иначе причастен. И у нас есть чутье, чутье на то что нужно конкретно этому человеку что бы стать счастливым персонажем.
Нам не лень тратить время на мозговой штурм для каждого. И в итоге мы видим приз - когда человек начинает на игре "жить", а не играть, именно потому что он там и в таких обстоятельствах куда он подсознательно стремился.
4. То что касается помощи, предигровой подготовки. Никогда не считал это проблемой. В той категории людей которые играют в наши игры подготовка к игре воспринимается как часть игры, для них и для нас в первую очередь это интересное время провождение. Рисовать, шить, красить, мастерить и придумывать - это приятный бонус. И я не знаю таких кто бы отказался в этом участвовать.
5. И да, мы не суперзвезды, а наши игроки это не марионетки. Мы единый механизм создания единого мира. Оживления и одушевления его.
А за живую, а тем более комфортную сказку в реалиях нашей действительности нужно платить.
И у каждого создающего этот мир эта цена разная.
Для игроков это взнос и желание.
А у мастера это все его силы, творческий потенциал и фантазия.
Времена юродивых прошли и как бы пошло это не звучало - за все нужно платить. Даже если эта цена будет чисто символической.